Le Monde
 
 
Les joutes
 
 
Milieu
 
Les joueurs
 
 
 
Partager

Le sanctuaire des légendes rend hommage aux défunts de haute stature qui ont achevé leur route sur les terres de Carma. Qu’ils soient aventuriers de renom, Demi-dieux ou même Dieux, ils trouveront leur place en ce lieu sacré et seront honorés d’une plaque tombale et d’une épitaphe à l’image de leur grandeur.

 

La Déesse Milédie

La déesse Milédie a voué sa vie à instaurer une entente stable entre les deux forces de ce monde, soit le Bien et le Mal. Elle était une excellente diplomate, ce qui lui permit d'ériger la plus grande entente interdivine jamais créée. Cette entente, qui fit le consensus parmi les trois panthéons, dictait entre autre que les dieux ne devaient pas intervenir directement dans les conflits des mortels. Depuis sa mort, un vent de doute s’est élevé parmi les dieux et certains remettent en question la validité de l’entente.

En l’an 1004 de son ère, Milédie fut la première divinité à connaître la mort, et la seule à ce jour. Son assassinat a bouleversé les habitants des terres de Carma; le demi-dieu et la déesse entretenaient une relation amoureuse à l’insu de tous et, le soir fatidique, la déesse rendait visite à son fiancé dans son château. Milédie fut tuée alors que Carma était descendu à la cave pour quérir une bouteille de vin. Suite à ce meurtre impie, les quatre derniers dieux du panthéon neutre ont quitté leurs royaumes respectifs pour se rejoindre en territoire carmanien : une enquête devait être menée.

Après plus d’un an de recherches menées par les aventuriers des terres, les dieux de la neutralité ont dirigé le jugement des quatre accusés du meurtre de la déesse Milédie, soit les demi-dieux Carma, Fhost, Ditulio (qui se faisait passer pour Fãv à l’époque) et Raziv. Après un long et tumultueux procès, Le juge Otus ainsi que les dieux du panthéon neutre en sont venus à condamner trois des quatre accusés.

Raziv fut condamné au premier degré pour avoir planifié le meurtre et manié l’épée magique. Il subit la peine de mort de la main de Kurtimès, et Reganatride fit cesser son cycle de vie à jamais. Fhost, quant à elle, fut condamnée au second degré pour avoir envoyé ses Driders retenir la déesse alors qu’on l’attaquait. Kurtimès la renvoya dans ses souterrains et la condamna à n’en point sortir en bloquant l’entrée du portail de sa magie. Ditulio fut condamné au troisième degré pour avoir prêté l’arme du crime et les dieux lui interdirent de remettre les pieds sur les terres carmaniennes. Carma, quant à lui, fut innocenté et reçut l’essence divine de sa défunte fiancée, qui avait été absorbée par Fhost.

Si elle a poussé un fiancé ainsi que des milliers de priants dans le deuil, la mort de Milédie a aussi laissé un royaume à l’abandon. Le demi-dieu Carma, maintenant investi des pouvoirs divins de la déesse anti-paladin, tente tant bien que mal de prendre la direction du territoire milédien en main et de le protéger des envahisseurs, en mémoire de sa bien-aimée.

 

 

 

 

La Demi-déesse Fhost

Fhost, troisième Reine Noire. Son visage sombre est voilé d’ombre; ses yeux impitoyables vous fixent avec dédain. Ne croisez surtout pas son regard, ou vous en paierez de votre sang. Cet affront à sa grandeur la rend plus redoutable qu’une gorgone. Si ses yeux ne vous foudroient pas, ce sont ses sbires qui vous puniront.

La demi-déesse alimente le fiel du peuple drow de sa langue empoisonnée. Au sein de la Trinité, elle est la plus crainte pour ses tortures ingénieuses; au creux de chacun de ses sujets, elle est la rancune qui les ronge de l’intérieur, tout comme le froid humide des souterrains s’immiscent jusque dans leurs os.

Son nom glisse sur les lèvres dans un froissement depuis des siècles, sinon plus, celles de ses ennemis comme de ses esclaves. Elle cultive sa haine depuis une telle éternité, nul ne sait jusqu’où s’étend son savoir, jusqu’où la mènera sa soif de vengeance.

La suffisance d’un traître du nom de Zénith lui a ouvert une porte vers le monde. Elle a d’abord abattu son courroux sur ses lointains ancêtres, enchaînant les elfes et leurs sympathisants dans leur forêt bien-aimée. Or, le seigneur des terres, un demi-dieu dénommé Carma, exigea d’elle qu’elle se plie aux lois qui régissaient ses terres. Ainsi, la Reine Noire n’intervient plus dans les hostilités.

Toutefois, ayant flairé là une bonne occasion de faire valoir ses intérêts, la très ancienne divinité soutient à présent Carma dans ses guerres, s’infiltrant lentement dans les rouages compliqués de la politique carmanienne, telle un venin subtil, mais dévastateur.

Les années passèrent et ses manigances vengeresse se tissait sournoisement autour du peuple carmanien. Pourtant, son piège se referma sur la Demi-déesse. Une nuit, la guilde du Scorpion l'attira dans la toile de sa convoitise et l'assassina dans le but de faire éclater la vérité à la face du peuple soumis des profondeurs: les Trois Reines noires ne sont pas toute-puissantes. Le meurtre de cette divinité ancienne de plusieurs millénaires annonce donc le début d'un nouveau mouvement...

 

Le Demi-dieu Raziv
« Le tueur de dieu »

Raziv vécut longtemps dans l’ombre de son maître, le demi-dieu Carma. Aux yeux de son supérieur, on n’aurait pu trouver meilleur bras-droit; il ne pouvait se douter que sous ses allures dévouées et serviles, une ambition grandissante sommeillait. Chaque jour passé au service du scribe faisait croître la hargne dans ses entrailles. Il supportait de moins en moins d’être considéré comme un vulgaire sous-fifre. Intérieurement, il brûlait de prendre en main ces terres de débauche; or, il ne laissait rien paraître et cultivait ses désirs de grandeur en secret, tout comme un singulier pouvoir de télékinésie.

C’est en l’an 1003 de l’ère de Milédie que sa démence explosa aux yeux du peuple. À l’aide d’un collier de grande puissance magique, il mit Carma à sa merci et, pris d’une véritable frénésie dominatrice, il l’assassina, s’appropriant ainsi son essence divine. Délaissant ses humbles apparences, le nouveau demi-dieu Raziv orna son front d’un serpent d’or, qui devint dès lors son emblème. Il était sur le point de faire fortune en vendant le territoire à l’empire fãvien lorsque le Carma, ramené à la vie par sa fiancée Milédie, refit surface. À l’aide du jeune paladin Sharock, Raziv fut mis en échec et quitta les terres dans la honte, n’étant plus qu’un demi-dieu sans pouvoirs.

C’est en l’an 955 de Pachatrack que Raziv refit une apparition sur les terres carmaniennes, puisqu’il était suspecté d’avoir participé une fois de plus à un meurtre divin, celui de la déesse Milédie cette fois.On peut deviner que l’ancien bras-droit aura préféré mourir dans la notoriété que de vivre dans l’anonymat. C’est cette volonté obsessive de s’approprier ses exploits, aussi horribles soient-ils, qui le poussa à sa perte. Lorsque, rendu fou par la pression, il se dénonça lui-même durant le procès dirigé par la panthéon neutre, le demi-dieu déchu signa son arrêt de mort.

Tué de la main même du grand Kurtimès, Raziv, qui avait toujours oscillé dangereusement entre la folie et le génie, cet homme à qui la vie ne promettait ni gloire ni renommée a réussi lui-même à graver son nom dans l’histoire par des actes certes terribles, mais indélébiles et demeurera à jamais dans les mémoires comme « le tueur de dieu ».

 

 

 

 

Agonor

Agonor est né dans le sud-ouest de Fãv, près des terres des Hommes du Nord. D’aussi loin qu’il se le rappelait, la guerre faisait rage et il n’était pas rare que des légions fãviennes passent dans leur petit village pour se ravitailler et repartir aussitôt. Le petit Agonor les admirait dans leurs armures rutilantes et leurs tabards bleu et blanc, arborant fièrement le « F » fãvien. Lorsqu’il fut âgé de quinze ans, le fils de fermier décida de s’enrôler dans l’armée pour se battre contre les hommes du Nord et ainsi protéger sa famille.

Après un court entrainement à l’académie fãvienne, Agonor fut envoyé sous les ordres du seigneur Rendrag à l’avant-poste du mont Olifius. Sur le chemin se lia d’amitié avec deux hobbits, Zim et Zoom Œil-de-perdrix. C’est sur les terres carmaniennes qu’il rencontra Kanoc, Mélador et Dalmir, ses nouveaux confrères d’armes. Pendant un an, ils combattirent des Démons, des morts-vivants, un dragon et même le demi-dieu Carma lui-même, sous l’ordre de leur Roi. Agonor et Zim furent d’ailleurs récompensé par Reganatride par l’intermédiaire de son serviteur le Maître des fêtes, qui leur fit don d’un sort de guérison qui fit cicatriser bien des blessures majeures.

Puis une nuit, la vie des Fãviens de l’avant-poste changea à jamais. L’ombre blanche leur appris le secret le mieux gardé et le plus dangereux de tout l’empire. C’est alors qu’il comprit. Il comprit pourquoi six mille Fãviens partaient chaque jour massacrer les Hommes du nord, pourquoi le peuple d'Alborãd affichait le « F » sur leur poitrine, tout comme le monastère et le peuple nain.

Maintenant, ont les appelle les rebelles, les traîtres, ceux qui veulent briser l’empire. Malgré cela, des personnes d’importance ont cru en leur cause, entre autre le général Albert et ses hommes, ainsi que quelque nobles. Malgré cela, d’autres qu’eux ont cru que leur cause était juste. En voulant soutenir leur idéaux, les rebelles ont du se battre contre les peuples de la Lumière sous l’emprise de la conquête fãvienne en plus des peuples du Mal.

Ainsi se résume la vie d’Agonor et celles de ses compagnons… des hommes libres et fiers. Ceux qu’ils ont voulu sauver ne sauront peut-être jamais que des hommes ont donné leur vie pour leur liberté, ils ne chanteront jamais leur louange, ne joindront jamais leurs nom à leurs prières, mais Agonor souhaite toujours que leurs noms se rendent devant Aurore… le nom d’Agonor et des Fãviens de cœur.

 

 

 

Dalmir

Dalmir, fut le dernier commandant connu de la rébellion fãvienne. Il est né du coté Ouest de Fãv, près de l'île d'Amoulãv. Né d'un père curé du temple du village et d’une mère paysanne, avec cinq fils et trois filles, ils se débrouillaient plutôt bien. Quand la famille n’était pas occupée à cultiver la terre, Dalmir s'entrainait avec son frère aîné au combat. Vers l'âge de 14 ans, son intérêt se tourna vers la prêtrise. Puisqu'il venait régulièrement lui rendre visite au temple, son père décida de la lui apprendre. Un an plus tard, son frère guerrier fut réclamé par l'armée de Fãv pour aller combattre les forces du Mal qui menaçaient le royaume. Ne voulant pas demeurer derrière, Dalmir rejoignit l'armée Fãvienne pour soutenir son frère.

Or, plutôt que de l’envoyer combattre sur les fronts, on le dirigea vers l’avant-poste sur des terres de Carma. Le jeune prêtre alla combattre sous les ordres du Seigneur Rendrag et du Centurii Vainard Vadrencourt. Il y fit la connaissance des autres Fãviens, soit Kanoc, Mélador, Agonor et Hyluan, même si ce dernier ne resta pas longtemps. Dès son arrivée en terres carmaniennes, Dalmir combattit toutes sortes de créatures desquelles auparavant, il n’aurait jamais cru ’existence possible.  

Dalmir n'eut pas une minute de repos  en ces terres mouvementés. C’est alors que, apprenant le terrible secret qui pesait sur l’empire qui l’avait vu grandir, Dalmir renia son roi pour suivre les ordres de l'Ombre Blanche. En l’an 958 de Patchatrack, Dalmir se fit offrir le poste de commandant de la rébellion par le chef de guerre Vadrencourt. Même s’il ne désirait pas vraiment ce grade, il fit de son mieux pour mener à bien leur quête de vérité et de justice. Alors qu'il s'est sacrifié pour sa cause, il n'aura jamais su si, aux yeux de ses proches, il était toujours un frère, un fils, ou un vulgaire hors-la-loi…

 

Kanoc Torunn

Le Commandant Kanoc Torunn est originaire de la cité de Kibil-Barâk. Sa famille est reconnue comme étant de fiers défenseurs de la cité naine et de fidèles priants de la Puissance suprême, Aurore. Sa femme est une armurière de talent qui élève à elle seule leurs deux enfants. Ceux-ci n'ont comme but que de ressembler à leur père, dans un avenir prochain. Kanoc est au service de la grandeur de Fãv depuis déjà 18 ans. En tant que soldat de l'Empire fãvien, il a quitté sa femme, ses deux enfants ainsi que sa montagne natale pour s’établir sur les terres de Carma, où il a trouvé sa place.

Il servit sous les ordres du Centurii Vadrencourt et du seigneur Rendrag et, il remarqua bien vite que, malgré lui, les forces du Mal régnaient sur les terres. Il participa activement à la guerre et en sortit victorieux, mais la bonne nouvelle s’estompa bien vite lorsqu'il apprit une histoire qui allait changer sa vision de l'Empire fãvien. Faisant confiance à ses dirigeants, il se rebella contre l'empire, déclarant

Pendant plus de deux ans, Kanoc a combattu l'empire qui l’a vu grandir, perdant ainsi sa place dans la grande famille naine. Après avoir servi sa cause avec bravoure durant un an et demi comme dirigeant de l'avant-poste fãvien, son poste a été légué à son confrère Dalmir. Par ces temps difficiles, Kanoc a trouvé sa voie dans la prêtrise en se donnant à Aurore et à son demi-dieu Fãv. Il désirait plus que tout renverser le dictateur présentement sur le trône afin d’y remettre celui à qui il voue sa foi, et donna sa vie pour la délivrance des générations à venir.

 

Magus Xur
« Sur le chemin de la grandeur - L'erreur est fatale »

Ce fut en l'an 1004 de Milédie que Magus mit les pieds sur les terres de Carma. Accompagné de son compère Morgus, il joignit le clan de Sirfako. Cette première année en ces terres fut riche en expériences et en défis. Il rencontra Vitriik, un alchimiste qui mélangea son sang d’orc avec celui d'un elfe noir. Son chef Shadow, qu’il respectait tant qu’il lui jura fidélité absolue, fit de lui son bras droit. Magus et Morgus accomplirent beaucoup d’actes en l’honneur de leur dieu Pachatrack, subissant pour lui souffrances et maladies. C'est l'année suivante que sa vie bascula…

Tout d’abord, à l’arrivée de l'Armée de la Mort, Magus ne supporta pas de voir que les humains sirfakiens étaient privilégiés face aux orcs, mais afin de rester auprès de ses confrères sirfakiens, Magus fit la plus grande erreur de sa courte vie : il jura allégeance à l’Armée de la mort.

À la même époque, la nuit, son esprit chaotique découvrait la sournoiserie… le drow en lui commençait à se réveiller. Lorsque Morgus quitta les terres, Magus continua à semer la discorde en compagnie d’un barbare solitaire tant et si bien qu’ils finirent tués et pourchassés encore par Zénith toute une nuit durant. Ils réussirent à survivre à la nuit, cachés dans les fonds des bois. Au petit matin, alors qu’ils se croyaient sauvés, le prédateur leur fit une offre inattendue, bien plus profitable que la mort : joindre la guilde du Scorpion. S’il accepta sans hésitation, l’annoncer à ses frères sirfakiens ne fut pas une mince affaire et Il s’attira les foudres du peuple

Ne pouvant oublier son passé, de jour, sa mentalité d’orc prend le dessus alors que le soir, c'est l’elfe de la nuit qui domine. Lors d'une mission périlleuse du Scorpion, Magus s'est fait capturer par ses ennemis à la peau noire. Sous la pression de la mort qui lui serrait le cou, l'intelligence a laissé la place à l'instinct de survie. Prêt à tout, il a trahi sa guilde et a tenté d'apporter le plus de membres du Scorpion avec lui dans les profondeurs.

C'est durant sa captivité, en l'an 958 de son dieu, qu'il a réussi son test de grand abuseur, son dernier exploit avant sa déchéance. Le Scorpion ne pardonne jamais; bien qu'il se soit débattu avec l'énergie du désespoir, ses anciens alliés l'ont torturé afin qu'il ne soit plus qu'une loque vivante pour le reste de sa misérable vie. Ne supportant pas de vivre dans une telle faiblesse, Magus Xur, pour qui se traçait un avenir glorieux, disparut au grand soulagement de ses victimes.

 

Mélador

Comme plusieurs de ses compatriotes, Mélador a vu le jour dans la majestueuse cité fãvienne; son père servait l’armée en temps que guerrier et sa mère était une prêtresse d’Aurore. Il fut donc baigné dans la foi comme dans l’entraînement dès son plus jeune âge, vénérant presque autant Aurore et les divinités du Bien que les noms d’illustres généraux que lui citait son père.

Bien qu’il ait toujours eu foi en Aurore, il rêvait de revêtir le tabard orné du « F » fãvien; c’est pourquoi, dès ses quinze ans, il s’engagea comme soldat dans l’armée de son roi. Croyant en ses capacités, son chef de légion l’envoya rejoindre les terres de Carma où, disait-on, de bons combattants n’étaient jamais de trop pour renforcir la position de leur avant-poste.

Dès son arrivée sur les terres il fut confronté au Mal sous toutes ses formes. Il s’endurcit rapidement, tant aux coups qu’à la peur; un de ses premiers vrais combats fut contre un Squelette majeur et sa victoire fut un de ses plus beaux souvenirs. Il avait tout le profil du parfait Fãvien, jusqu’au jour où ses valeurs et sa loyauté furent mises à l’épreuve.

Près de deux ans après son arrivée, il suivit ses confrères d’armes dans une rébellion contre le Roi fãvien présentement sur le trône. Ces histoires au sujet de sa patrie bouleversaient ses convictions; il pencha d’une allégeance à l’autre, hésitant entre la conquête et la rébellion, ce qui lui attira les foudres de la capitale ainsi qu’une prime de cinquante zeptas sur sa tête. Toutefois, il se résolut à suivre son cœur, qui l’attirait vers la rébellion, sa véritable cause.

C’est d’ailleurs pour son sang-froid, sa fidélité et sa technique de combat qu’il fut désigné par son chef de guerre Vainard Vadrencourt comme son garde du corps, à lui ainsi qu’au dirigeant Dalmir. Étant le sixième homme à passer l’épreuve du grand guerrier sur ces terres, la barre était haute pour Mélador; il s’est tout de même approprié ce titre avec excellence. Son but ultime, mis à part la réussite de la rébellion fãvienne, est l’extermination du Mal sur les terres de Carma. Fidèle soldat jusqu'à la toute fin, Mélador a donné sa vie pour son Roi, le véritable Fãv.

 

 

 

Nailo Meradonia
« Le secret le mieux gardé de Yanista»

Deux ans se sont écoulés entre l’ouverture des terres de Carma et l’arrivée de Nailo Meradonia, un demi-elfe originaire de Zaphir, un petit village de Nosseminya. Ayant perdu ses parents de vue durant leur voyage vers le centre du continent, Nailo décida de joindre l’Alliance, un regroupement d’aventuriers de bonne volonté tentant de préserver la pureté des terres.

C’est à cette époque qu’il découvrit les motivations qui le guideraient tout au long de sa vie. D’un naturel discret, ce forestier sut s’attirer petit à petit le respect de ses pairs. Il fut d’abord choisi par l’Alliance pour prendre siège au Conseil, puis fut nommé premier Représentant yanistois des terres, lorsque l’Alliance devint un avant-poste de l’île elfique. À partir de ce jour, sa vie fut dévouée à Yanista et à la protection des elfes qui l’entouraient. Sa dévotion première pour Torgal laissa sa place à la religion de Gérélus et à celle d’Isilmandra, Demi-déesse des secrets.

Lorsque les temps étaient sombres, Nailo s’efforçait de faire régner la Lumière autour de lui. Refusant de laisses les terres elfiques souillées par les immondices du Mal, il mena une croisade contre la puissante Litch qui y avait élu domicile. Il participa, auprès des Fées, à purifier les terres de son premier maléfice, qui faisait se relever chaque mort en mort-vivant. Aussi, lorsque, par une sombre alchimie, elle généra un Zombie possédant des connaissances volées à Gérélus, le Yanistois était aux premières lignes afin d’empêcher que ces informations ne tombent entre les mains de Mortès. Finalement, il se tenait toujours à l’affût des nouveaux esprits s’échappant du cimetière et, de la hantise méconnue Paragarafaramus à la Princesse assassinée Azaélaïde, Nailo participa à la libération de chacun d’eux.

Puisque la pureté des terres n’était pas uniquement menacée par la mort-vivance, Nailo combattit également le Démon Kademroth et sa maladie mystérieuse. Il aida d’abord à apaiser et libérer les esprits de la forêt de son emprise, mais fut également le premier à prouver que la foucade pouvait être combattue par la sérénité ainsi que l’herboristerie. Aussi, grâce à la bénédiction de l’Ange Vynius Vytchius, Nailo et le hobbit Zim prouvèrent que Kademroth était bel et bien mortel en l’achevant pour la première fois.

Nailo Meradonia, ayant prouvé sa fiabilité, fut élu gardien de reliques ardemment désirées par certains mais qui, pour lui, étaient plutôt fardeaux que cadeaux. Ces artéfacts, semblant issus de légendes épiques, sont les dagues du portail drow, les clés renfermant un Troll, une hache et un bouclier de platine et, finalement, une masse d’argent électrique.

Malgré ses secrets, Nailo partagea sa vie avec un Muloup, dont Aurore l’avait gracié, ainsi qu’avec la Nixe Loelia, qu’il demanda en fiançailles après trois courtes années de fréquentation. Pour mieux défendre ceux qui lui étaient chers, le grand forestier bifurqua vers la profession de guerrier. Ses actes pour la Lumière, qu’ils soient discrets ou grandioses, furent remarqués par sa Puissance, qui lui octroya le contrôle de ses quatre membres sous leur forme animale.

Or, malheureusement pour Nailo, tous les secrets ne peuvent demeurer éternellement enfouis et certains de ses actes anonymes furent découverts par les mauvaises personnes. Pour avoir toujours agit dans l’intérêt de la race elfique et du Bien, il attira sur lui un courroux qui lui fut fatal. Ayant vécu dans le secret en suivant le chemin de la Lumière, Nailo mourut en secret, happé par l’Ombre qu’il combattait.

 

 

 

 

Vainard Vadrencourt

Durant sa jeunesse dans les montagnes de Kibil-Barâk, Vainard montrait une grande fascination pour l’art de la guerre et la puissance de la Lumière. Voulant aller plus loin dans sa lutte contre le mal, il s’engagea dans l’armée de leur empire allié et durant près de quinze années, il combattit sous la bannière fãvienne sur les fronts des peuples de Badimorg, Igurock et Mangamangar.

Après avoir obtenu son titre de Centurii fãvien, il fut affecté au combat et à la diplomatie avec les Hommes du Nord. Or, une attaque surprise survint lors de pourparlers. Vainard vit ses hommes décimés, seul survivant de cette abominable transgression des ententes tacites de la guerre. Découragé, il se dirigeait vers son dernier espoir, un avant-poste sur les terres de Carma, lorsqu’il rencontra par chance les troupes du Général Albert.

Passé de guerrier à paladin, il y combattit les forces grandissantes du Mal sous les ordres du Seigneur Rendrag, un homme très estimé par le Centurii. Puis, vinrent à eux des rumeurs qui firent s’effondrer leur vision du grand empire fãvien. Persuadé de faire le bon choix pour la nation, le nain changea son marteau d’épaule et, avec le Seigneur, ils entamèrent une rébellion contre le roi de Fãv. En l'an 959 de Pachatrack, Vainard est mort en accomplissant son ultime dessein: remettre ses idéaux sur le trône.

 

Zorck Xur
« Sa vie a toujours été le même combat »

Dès sa naissance, Zorck a suivi les traces de son père dans la voie du guerrier, car dans la tribu Xur, il n’y avait pas de place pour la faiblesse et la magie n’y était guère acceptée. Au fil des années, le jeune orc se perfectionna dans l’art du combat et devint très vite un des meilleurs de la tribu. Mais un beau jour, son frère Magus, qui vouait sa vie aux malédictions et aux forces obscures soutirées de la nature, quitta la tribu, car il n’était accepté de personne. Devant le rejet, il avait choisi de s’enfuir. Warriv Xur, le père de Zorck, lui donna la tâche de pourchasser Magus et de le tuer.

Ce fut en l'an 1004 de Milédie que Zorck mit les pieds sur les terres de Carma. À peine arrivé sur ces terres qu’il ne connaissait pas encore, Zorck fit la rencontre du peuple de Sirfako. Le nawab Shadow l’accueillit dans ses rangs. Suite à une longue et difficile quête de plusieurs années, le peuple du mal prouva maintes fois sa valeur aux dieux de l’ombre. En récompense pour l’exploit accompli, Mundack noircit l’âme de Zorck et lui donna le pouvoir de se transformer en margouille pour lutter contre les forces du Bien.

Aujourd’hui grand guerrier priant d'Ésus, Zorck, aux côtés de quelques peuples du mal, aida à repousser la grande armée de Fãv durant sa guerre de conquête. Après un an de combat  acharné contre le bien, Zorck en vint à oublier la tâche que son père lui avait donnée. D’un seul coup, Magus s’est fait avoir par son frère, qui avait pourtant confiance en lui… mais tout le monde sait qu’il ne faut pas profiter d’un orc, surtout lorsqu’il a la colère facile. 

Après plusieurs années à tenter de concilier les valeurs de son peuple loyal et les instincts chaotiques de sa race, Zorck a fait le pas de trop qui aura causé sa perte. Dans un accès de rage, il s'est défoulé sur un Maître des fêtes, qui s'est vengé en le faisant se tarir jusqu'aux limites de sa vie. Zorck le vieillard aura au moins pu pourrir l'existence du Capo Xender Mordaken avant de partir rejoindre les ténèbres de Mundack en participant à son enterrement de vie de garçon.

 

 

 

Dernière mise à jour:  15-08-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com