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L'assassin



L’assassin est un combattant qui préfère la ruse à l’attaque loyale. Cette profession, inspirée du peuple drow, utilise le pouvoir du poison. L’assassin use de sa dextérité afin de triompher de ses ennemis.

Il débute avec 8 point de vie. Il ne peut porter d’armure plus rigide que celle de cuir plaqué et il se bat avec deux épées moyennes. Sa compétence de base est un poison A par demi-heure, qu’il peut faire avec une dague. Il est aussi résistant à ce poison.


L'assassin évolue comme suit :

125 heures = Coup paralysant
250 heures = +1 PV
375 heures = Désarmement
525 heures = Résistance au poison B
700 heures = +1 PV
900 heures = Camouflage


SES COMPÉTENCES

Coup paralysant: Un coup donné à deux armes sur un membre rend celui-ci inactif pendant deux minutes.

Désarmement : Un coup donné d’une façon particulière à l’aide des deux armes oblige l’ennemi à échapper son arme.

Camouflage : Permet à l’assassin d’être indétectable par l’odorat. Donc, aucune créature morte-vivante, animale ou féau divin ne pourra le trouver par son odeur.
 

Le grand assassin

À 1000 heures, l'assassin passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un grand assassin. Il peut alors faire, à l’aide d’une dague, un poison B par demi-heure.

Le grand assassin évolue comme suit :

125 heures = Brise armure
250 heures = +1 PV
375 heures = Étouffement
525 heures = Résistance au poison C
700 heures = +1 PV
900 heures = Coup perçant 10 secondes

SES COMPÉTENCES

Brise armure :
Un coup donné à deux armes sur les épaules brise l’armure de torse.

Étouffement :
Un coup glissé sur la gorge à l’aide de deux armes empêche la victime de parler jusqu’à ce qu’elle reçoive une régénération.

Coup perçant : Permet à l’assassin de passer a travers les armures en se concentrant durant 10 secondes sur la même cible. Cette compétence s'utilise uniquement avec les couteaux de jet.

Le maître assassin

À 2000 heures, le grand assassin passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un maître assassin. Il peut alors faire, à l’aide d’une dague, un poison C par demi-heure.

Le maître assassin évolue comme suit :

125 heures = +1 PV
250 heures = Résistance au poison D
375 heures = +1 PV
525 heures = Saignement
700 heures = +1 PV
900 heures = Fabrication de couteaux empoisonnés

SES COMPÉTENCES

Fabrication de couteaux empoisonnés : Permet à l’assassin d’empoisonner un maximum de cinq couteaux de jet qui feront 2 PD. Pour ce faire, il devra porter ses couteaux à l’intérieur de sa peau durant au moins 30 minutes.

Saignement : Un coup donné à deux armes dans le torse provoque une hémorragie qui fait perdre 1 PV par minute jusqu’à la mort. Le saignement est arrêté si la victime de guérit.

 

 

 

Dernière mise à jour:  03-09-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com