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Le mage et le nécromancien

Le mage et le nécromancien ont passé leur vie la tête dans les livres à étudier, c'est pourquoi il bénéficient d'une magie très développée, mais sont de piètres combattants. Ils sont dotés d'une aura magique qui les protège à 49 % de la magie offensive.

Le mage utilise les éléments du bien, soit le feu, le vent, l'électricité et la glace. Il peut être d'alignement bon ou neutre, mais son penchant est toujours vers le bien.

Le nécromancien utilise les éléments du mal, soit la souffrance, la déchéance, la violence et la mort-vivance. Il peut être d'alignement mauvais ou neutre, mais son penchant est toujours vers le mal.

Le mage/nécromancien commence avec 5 points de vie et a seulement le droit d'utiliser les outils ainsi que les armes en bois. Dès le départ, il sait lire et écrire. Il ne peut utiliser que le bouclier de poing et ne peut porter aucune armure autre que les accessoires, car il doit avoir une totale liberté de mouvement pour réussir ses magies.

 

o heures: Sort défensif du niveau 1
75 heures = Sort défensif du niveau 1
150 heures = Sort offensif du niveau 1
250 heures = Sort défensif du niveau 2
350 heures = Sort défensif du niveau 2
475 heures = Sort offensif du niveau 2
600 heures = Création d'une cape +1
750 heures = Sort défensif du niveau 3
900 heures = Sort offensif du niveau 3


Le grand mage / Le grand nécromancien

À 1000 heures, le mage/nécromancien passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient alors un grand mage/nécromancien et gagne la compétence de lancer des sorts à 30 pieds de distance. Il obtient aussi une aura magique qui le protège à 51 % de la magie offensive. Les bonus du grand mage évoluent comme suit:

Il commence avec un sort défensif niveau 1
75 heures =
Sort défensif du niveau 1
150 heures =
Sort offensif du niveau 1
250 heures =
Sort défensif du niveau 2
350 heures =
Sort défensif du niveau 2
450 heures =
Sort offensif du niveau 2
550 heures =
Sort défensif du niveau 3
650 heures = Création d'une cape + 3
775 heures =
Sort offensif du niveau 3
900 heures = Double un sort défensif du niveau 1


L'archimage / L'archinécromancien

Après avoir réussi un autre test, l'archimage/archinécromancien gagne la capacité de lancer des sorts à 40 pieds de distance. Les bonus de l'archimage évoluent comme suit:
 

Il commence avec un sort défensif niveau 1
75 heures = Sort défensif du niveau 1
150 heures = Sort offensif du niveau 1
225 heures = Sort défensif du niveau 2
300 heures = Sort défensif du niveau 2
400 heures = Sort offensif du niveau 2
500 heures = Sort défensif du niveau 3
600 heures = Création d'un outil + 1
700 heures = Sort offensif du niveau 3
800 heures = Double un sort défensif du niveau 1
900 heures = Double un sort défensif du niveau 2

 

 

Dernière mise à jour:  01-07-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com