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Le télékinésiste


Le télékinésiste est la moins érudite des classes instruites. Il ne sait ni lire ni écrire, mais se concentre sur une forme de magie bien particulière, soit la télékinésie. Il utilise la force de son esprit pour contrôler son environnement.

Il peut utiliser ses dons à une distance de vingt pieds et doit sacrifier un certain nombre de points de mana pour chaque utilisation d’une compétence, soit 1 point de mana pour une compétence de niveau 1, 2 points pour une de niveau 2 et 3 points pour une de niveau 3. Les compétences qui se doivent d’être maintenue absorbent 1 point de mana supplémentaire à toutes les 5 secondes.

Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir plaqué et peut utiliser une lance moyenne. Par contre, il se doit d’avoir sa main secondaire libre pour utiliser les pouvoirs de son esprit. Pour ce faire, il doit tendre son bras vers la cible et ensuite utiliser sa concentration. Sa compétence de base est celle de la méditation, qui lui permet de regagner les points de mana sacrifiés. Il commence avec 10 points de mana et 6 points de vie. Il commence avec une méditation de 4 points de mana par 5 minutes.

Le télékinésiste évolue comme suit :

0 heures: Répulsion à 5 pieds et Paume de bronze
100 heures = +1 PM
200 heures = Méditation + 2 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Répulsion d’objet
500 heures = +1 PM
600 heures = +1 PM
700 heures = Lire et écrire le commun
800 heures = +1 PM
900 heures = Bélier psychique

SES COMPÉTENCES

Paume de bronze (0 PM):Le télékinésiste peut bloquer les coups d'arme (jusqu'à bronze) avec la paume et l'avant-bras de sa main secondaire comme s'il s'agissait d'un bouclier.

Bélier psychique (1 PM): Chaque coup retire 3 points de force à un sort lancé par un adversaire.

Grand télékinésiste

À 1000 heures, le télékinésiste passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un grand télékinésiste. Sa méditation lui permet alors de regagner 7 points de mana par 5 minutes.

Le grand télékinésiste évolue comme suit :

0 heures = Paume d'argent
100 heures = Répulsion à 15 pieds
200 heures = +1 PM
300 heures = Méditation + 2 PM
400 heures = +1 PM
475 heures = Contrôle des projectiles
550 heures = +1 PM
650 heures = Apprendre une seconde langue
725 heures = +1 PM
800 heures = Vol
900 heures = +1 PM

SES COMPÉTENCES

Paume d'argent (0 PM): Le télékinésiste peut bloquer les coups d'armes (jusqu'à argent) avec la paume et l'avant-bras de sa main secondaire comme s'il s'agissait d'un bouclier. Il peut aussi arrêter une arme en la coinçant entre son avant-bras et sa lance.

Vol (1 PM / 5 sec): Permet au jeteur de voler à 20 pieds de hauteur à la vitesse d’une marche normale.

Le maître de l'esprit

À 2000 heures, le grand télékinésiste passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un maître de l’esprit. Sa méditation lui permet alors de regagner 10 points de mana par 5 minutes, et il peut alors marcher durant sa concentration.

Le maître de l'esprit évolue comme suit :

0 heures = Paume d'or
100 heures = Répulsion à 25 pieds avec angle
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Armure psychique
475 heures = +1 PM
550 heures = Bouclier contre-sort
650 heures = +1 PM
725 heures = Paume de bronze
800 heures = +1 PM
900 heures = Mur amovible

SES COMPÉTENCES

Paume d'or (0 PM):Le télékinésiste peut bloquer les coups d'armes (jusqu'à or) avec la paume et l'avant-bras de sa main secondaire comme s'il s'agissait d'un bouclier. À titre d'une charge par deux minutes, il peut aussi émousser/craqueler les armes. Après trois charges, l'arme émoussée/craquelée diminue d'un niveau de frappe.

Armure psychique (1 PM / 5 sec): Rend le jeteur invincible aux armes.

Bouclier contre-sort (3 PM): Annule le sort lancé par un adversaire.


Mur psychique (1 PM / 5 sec): Génère un mur infranchissable qui peut être déplacé devant le jeteur, à la vitesse d’une marche lente.

 

 

Dernière mise à jour:  05-08-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com