Le Monde
 
 
Les joutes
 
 
Milieu
 
Les joueurs
 
 
 
Partager

Le templier

**Cette profession n'est accessible qu'à ces nations : Nazzaqri, Nation orc, Maraischal, Nations gobelines, Orbb Valsharess, Hobbitiville, Sigin-Tarag, Nosseminya et Yanista.**
 

Le templier est un combattant qui voue sa vie à la lutte d'une Puissance contre l'autre. Cette profession ancestrale ne fait surface que lors des grandes guerres mondiales, où s'affrontent les forces de l'Ombre et de la Lumière. Il prend uniquement part aux combats qui peuvent avoir une influence déterminante sur la victoire du Bien sur le Mal, ou vice versa. Le templier ne respecte pas les Dieux, qui sont, selon sa vision, blasphématoires. Il ne se dévoue qu'à Aurore ou Mundack.

Sa foi lui permet d'augmenter sa puissance ainsi que celle de ses alliés grâce à des auras. Il peut incanter une aura à la fois et celle-ci a une durée de 2 minutes. Une fois l'aura dissipée, il doit attendre 2 minutes avant de pouvoir l'incanter de nouveau. Pour incanter, le templier doit avoir les deux genoux au sol.

La compétence de base du templier est Stabilité. Celui-ci lui permet de résister aux sorts ou aux compétences équivalentes à une force 5.

Le templier commence avec 9 points de vie. Il peut utiliser les armes longues dans sa main principale et dans sa main secondaire, une arme moyenne ou un
bouclier moyen. Il peut porter jusqu'à l'armure de plaques.

Le templier évolue comme suit :

Il commence avec un rayon d'aura de 3 pieds
150 heures = Aura niveau 1
300 heures = +1 PV
450 heures = +1 PV
600 heures = +1 PV
750 heures = Aura niveau 1
900 heures = +1 PV

Le grand templier

Après 1000 heures, le templier passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un grand templier. Alors, il gagnera la compétence Indélogeable, qui lui permet de résister aux sorts ou aux compétences équivalentes à une force 10.

Le grand templier évolue comme suit :

125 heures = Aura niveau 1
250 heures = +1 PV
375 heures = +1 PV
500 heures = Durée des auras augmentée à 3 min
625 heures = +1 PV
775 heures = Aura niveau 2
900 heures = +1 PV

Le maître templier


Après 1000 heures, le grand templier passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un maître templier. Alors, il gagnera la compétence d'Aura de stabilité. Cette compétence, en plus de lui permettre de résister aux sorts ou aux compétences équivalentes à une force 10, crée une Aura de stabilité de 3 pieds de rayon
autour de lui.

Le maître templier évolue comme suit :

125 heures = Aura niveau 2
250 heures = +1 PV
375 heures = +1 PV
500 heures = Durée des auras augmentée à 4 min
625 heures = +1 PV
775 heures = Aura niveau 2
900 heures = +1 PV


Les auras du templier

Auras niveau 1

• Endurance supérieure (+1 PV)
• Force supérieure (force augmentée de 1 niveau)
• Transparence (permet d'esquiver le premier coup reçu)
• Arme supérieure (l'arme fait 1 p.d. supplémentaire pour le prochain coup sur un être d'alignement contraire)
• Vision des invisibles (permet de voir les invisibles)
• Ralentissement (permet de ne plus démontrer de signe de vie et d'arrêter la circulation du sang)

Auras niveau 2

• Endurance suprême (+2 PV)
• Force suprême (force augmentée de 2 niveaux)
• Arme suprême (l'arme fait 2 p.d. supplémentaires pour le prochain coup sur un être d'alignement contraire)
• Intangible (ne peut attaquer, être attaqué ou lancer de sorts, mais peut se déplacer et parler aux gens)
• Terre sacrée (si un cadavre dans la zone est dérangé durant sa mort, il explose et inflige 3 p.d. à celui ou ceux - d'alignement contraire - qui l’ont importuné)
Bouclier (réduit de 1 p.d. l'effet de tout projectile reçu, qu'il soit physique ou magique)


 

 

Dernière mise à jour:  10-05-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com