Le Monde
 
 
Les joutes
 
 
Milieu
 
Les joueurs
 
 
 
Partager

Le voleur

 

Le voleur est une personne qui vie au dépend des autres. Il ne porte jamais d’armures plus lourdes que celles de cuir plaqué pour ne pas encombrer ses mouvements et ainsi conserver sa grande agilité.

La compétence de base du voleur est l’attaque sournoise. Pour ce faire, il doit frapper une personne de dos sans que celle-ci ne s’en doute. Ainsi, les dégâts seront doublés. L'assassinat fonctionne de la même façon que l'attaque sournoise, mais consiste en glisser une arme sous la gorge de la victime; cette attaque atteint les PV de base (même une dague fait 2 PD avec l’assassinat, multipliés par 2, donc 4 PD).

Le voleur commence avec 7 points de vie. Il utilise des armes tranchantes légères (c'est-à-dire que même ayant la longueur d'une arme à deux mains, l'arme du voleur ne fera pas 2 p.d. sur les membres). Il peut utiliser, dans sa main secondaire, un outil ou un bouclier de poing.


Le voleur évolue comme suit :

0 heures = Crochetage et Vol à la tire
100 heures = Immunité à la détection de vérité
200 heures = -30 sec. pour crocheter
300 heures = Compétence de feindre la mort
400 heures = -2 sec. pour faire un vol à la tire
500 heures = -1 min. sur les runes défensives
600 heures = Charisme +1
700 heures = -2 sec. pour faire un vol à la tire
900 heures = Résistance au poison B

SES COMPÉTENCES


Crochetage
:
Le voleur peut crocheter une serrure, défaire des nœuds ou désamorcer un piège. Pour ce faire, il doit travailler durant deux minutes sur
son objectif.

Vol à la tire : Le voleur doit avoir un contact entre sa main et un objet à voler (s’il s’agit d’une bourse, il ne prend qu’un petit objet à l’intérieur), sans être vu de la victime. Ce contact doit durer 20 secondes.

Feindre la mort : En se concentrant, un voleur peut diminuer la fréquence de ses signes vitaux à un tel point qu’il passe pour mort. Pour se faire, il doit rester immobile dans une position où il n’a pas à utiliser sa force musculaire pour le demeurer. Ensuite, si quelqu’un vérifie son pouls ou sa respiration, il passe comme n’en ayant pas.

Résistance aux runes défensives : Après son délai de crochetage, le voleur peut désamorcer une partie des effets d’une rune.

L
e grand voleur


À 1000 heures, le voleur passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un grand voleur. Alors, son attaque sournoise triplera les dégâts de son coup.

Le grand voleur évolue comme suit :

100 heures = Compétence de contrôle de l'esprit
200 heures = -30 sec. pour crocheter
300 heures =
-2 sec. pour faire un vol à la tire
400 heures = +1 PV
500 heures = -1 PD sur les runes offensives
600 heures = Immunité à la paralysie
700 heures = -2 sec. pour faire un vol à la tire
800 heures = Charisme +1
900 heures = Compétence d'or des fous


SES COMPÉTENCES

Or des fous :
Grâce à son talent de contrefaçon, le voleur est épargné du premier pillage qu'il subira durant la joute. Ainsi, la première personne qui tentera de voler un objet ou une somme d'argent sur lui, que ce soit par vol à la tire ou durant sa mort, volera en fait un faux objet ou des pièces trafiquées.

Contrôle de l'esprit : Immunise aux sorts, compétences, potions ou runes qui affectent l’esprit.


Résistance aux runes offensives : Après son délai de crochetage, le voleur peut désamorcer une partie des effets d’une rune.


L
e maître voleur


À 2000 heures, le grand voleur passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un maître voleur. Alors, son attaque sournoise quadruplera les dégâts de son coup.

Le maître voleur évolue comme suit :

75 heures = -2 sec. pour faire un vol à la tire
175 heures = Compétence d'arrêt des lames
250 heures = -30 sec. pour crocheter
350 heures = -1 min. sur les runes défensives
450 heures = Compétence de combat à l’aveugle et immunité aux coups sournois

550 heures = + 1 PV
625 heures = -1 PD sur les runes offensives
725 heures = Résistance au poison C
800 heures = Charisme +1
900 heures = Compétence d'orfèvrerie


SES COMPÉTENCES

Arrêt des lames : Avec la pratique, un voleur devient capable d’attraper des lames au vol en utilisant ses deux mains, évitant ainsi les coups.

Combat à l’aveugle : Lorsqu’il acquiert cette compétence, le voleur peut combattre normalement, même sous l’effet d’un sort d’aveuglement ou toute autre chose l’empêchant normalement de voir.

Orfèvrerie : Avec des gemmes, de l’or, de l’argent et tout autre matériel de valeur, un voleur peut fabriquer des joyaux qu’il pourra ensuite revendre plus cher que le prix des matériaux de base.

 

 

Dernière mise à jour:  10-05-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com