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  1. Les professions du paysan 

Les paysans ne sont pas toujours que des simples cultivateurs. Beaucoup d'entre eux exerce un métier, et la plupart des paysans téméraires qui partent à l'aventure se doivent de pratiquer une profession afin de gagner leur vie hors de leur village natal.

Le paysan a cinq points de vie, une force zéro, ne peut porter aucune armure ni aucun bouclier. Il n'a aucune connaissance dans l'art du combat, mais peut parfois se défendre avec une pelle, un couteau ou une louche.
Il ne sait ni lire ni écrire.
Le paysan n'est certes pas un personnage de combat ou de connaissance, mais il sait souvent égayer les journées des aventuriers et leur être fort utile de par ses talents multiples.

L'armurier

L'apprenti armurier peut réparer les armures métalliques au rythme de 1 PA par 3 minutes.

100 heures= cotte de maille
200 heures = écaille
300 heures = plaque
400 heures = plastron
500 heures = +1 PV

Le compagnon armurier peut réparer les armures métalliques au rythme de 2 PA par 3 minutes.

100 heures= cotte de maille
200 heures = écaille
300 heures = plaque
400 heures = plastron
500 heures = +1 PV

Le maître armurier peut réparer les armures métalliques au rythme de 3 PA par 3 minutes.

100 heures= cotte de maille
200 heures = écaille
300 heures = plaque
400 heures = plastron
500 heures = +1 PV

Le bourreau

L'apprenti bourreau peut utiliser des techniques de torture simples.

100 heures = Résistance à la torture + 10 min
200 heures = Torture - 4 %
300 heures = Torture - 8 %
400 heures = Torture - 12 %
500 heures = +1
PV

Le compagnon bourreau peut utiliser des techniques de torture intermédiaires.

100 heures = Résistance à la torture + 20 min
200 heures = Torture - 16 %
300 heures = Torture - 20 %
400 heures = Torture - 25 %
500 heures = +1
PV

Le maître bourreau peut utiliser des techniques de torture avancées.

100 heures = Résistance à la torture + 30 min
200 heures = Torture - 30 %
300 heures = Torture - 35 %
400 heures = Torture - 40 %
500 heures = +1
PV

Le brasseur

L'apprenti brasseur peut fabriquer 1 dose de boisson à partir d'ingrédients naturels.

100 heures = Boisson niveau 1
200 heures = Boisson à profusion
300 heures = Résistance à l'alcool +1
400 heures = Concentration liquide -25 %
500 heures = +1
PV

Le compagnon brasseur peut fabriquer 2 doses de boisson à partir d'ingrédients naturels.

100 heures = Boisson niveau 2
200 heures = Boisson à profusion
300 heures = Résistance à l'alcool +1
400 heures = Concentration liquide -25 %
500 heures = +1
PV

Le maître brasseur peut fabriquer 3 doses de boisson à partir d'ingrédients naturels.

100 heures = Boisson niveau 3
200 heures = Boisson à profusion
300 heures = Résistance à l'alcool +1
400 heures = Concentration liquide -25 %
500 heures = +1
PV

Le chasseur

L'apprenti chasseur connait des techniques de survie de base.

100 heures = Odorat 3 pi
200 heures = Odorat 5 pi
300 heures = Port de l'arc léger
400 heures = Camouflage
500 heures = +1 PV

Le compagnon chasseur connait des techniques de survie intermédiaires.

100 heures = Odorat 8 pi
200 heures = Odorat 10 pi
300 heures = Port de l'arc moyen
400 heures = Feindre la mort
500 heures = +1 PV

Le maître chasseur connait des techniques de survie avancées.

100 heures = Odorat 12 pi
200 heures = Odorat 15 pi
300 heures = Port de l'arc long
400 heures = Coup perçant 15 sec
500 heures = +1 PV

Le copiste

L'apprenti copiste peut apprendre quelques langues et les runes de base.

100 heures = Langue +1
200 heures = Langue +1
300 heures = Rune 1 PD
400 heures = Rune 2 PD
500 heures = +1 PV

Le compagnon copiste peut apprendre plusieurs langues et les runes intermédiaires.

100 heures = Langue +1
200 heures = Rune 3 PD
300 heures = Rune 4 PD
400 heures = Rune 5 PD
500 heures = +1 PV

Le maître copiste peut apprendre plusieurs langues et les runes intermédiaires.

100 heures = Langue +1
200 heures = Rune 6 PD
300 heures = Rune 8 PD
400 heures = Rune 10 PD
500 heures = +1 PV

Le cordonnier

L'apprenti cordonnier peut réparer les armures de cuir au rythme de 1 PA par 2 minutes.

100 heures = fourrure
200 heures = cuir
300 heures = cuir clouté
400 heures = cuir plaqué
500 heures = +1 PV

Le compagnon cordonnier peut réparer les armures de cuir au rythme de 2 PA par 2 minutes.

100 heures = fourrure
200 heures = cuir
300 heures = cuir clouté
400 heures = cuir plaqué
500 heures = +1 PV

Le maître cordonnier peut réparer les armures de cuir au rythme de 3 PA par 2 minutes.

100 heures = fourrure
200 heures = cuir
300 heures = cuir clouté
400 heures = cuir plaqué
500 heures = +1 PV


Le curé

L'apprenti curé peut effectuer de petites bénédictions et améliorer légèrement les temples.

100 heures= Transport 1 Pouvoir de temple
200 heures = Transport 2 Pouvoirs de temple
300 heures = Sursis de paralysie (30 sec)
400 heures = Bénédiction d'arme +1 (1 x par 5 min)
500 heures = +1 PV

Le compagnon curé peut effectuer des bénédictions intermédiaires et améliorer moyennement les temples.

100 heures= Transport 3 Pouvoirs de temple
200 heures = Transport 3 Pouvoirs de temple (dont 1 gratuit)
300 heures = Sursis de poison (30 sec)
400 heures = Bénédiction d'arme +1 (1 x par 2 min)
500 heures = +1 PV

Le maître curé peut effectuer des bénédictions fortes et améliorer les temples de façon avancée.

100 heures= Échange de Pouvoirs de temple
200 heures = Bénédiction d'arme +1 (2 x par 2 min)
300 heures = Bénédiction d'arme +1 (3 x par 2 min)
400 heures = Augmentation du Pouvoir de base d'un temple
500 heures = +1 PV

Le forgeron

L'apprenti forgeron peut fabriquer et réparer des armes de fer et de bronze.

100 heures = outil
200 heures = épée
300 heures = masse
400 heures = hache
500 heures = +1 PV


Le compagnon forgeron peut fabriquer et réparer des armes d'argent.

100 heures = outil
200 heures = épée
300 heures = masse
400 heures = hache
500 heures = +1 PV

Le maître forgeron peut fabriquer et réparer des armes d'or.

100 heures = outil
200 heures = épée
300 heures = masse
400 heures = hache
500 heures = +1 PV

Le héraut

L'apprenti héraut peut porter des messages officiels rapidement.

100 heures = Rapidité 1 sec
200 heures = Rapidité 2 sec
300 heures = Rapidité 3 sec
400 heures = Escalade 10 pi
500 heures = +1 PV

Le compagnon héraut peut porter des messages officiels rapidement et en terrain hostile.

100 heures = Rapidité 4 sec
200 heures = Rapidité 5 sec
300 heures = Escalade 15 pi
400 heures = Escalade 20 pi
500 heures = +1 PV

Le maître héraut peut porter des messages officiels rapidement en terrain hostile et avec moins de repos.

100 heures = Repos - 30 min
200 heures = Repos -60 min
300 heures = Repos -90 min
400 heures = Repos -120 min
500 heures = +1 PV

L'herboriste

L'apprenti herboriste peut fabriquer des potions simples.

100 heures = Potion de vérité
200 heures = Potion de guérison 4 PV
300 heures = Potion de régénération (1 membre)
400 heures = Potion de paralysie (2 doses)
500 heures = +1 PV

Le compagnon herboriste peut fabriquer des potions intermédiaires.

100 heures = Potion de guérison du poison A
200 heures = Potion de poison A
300 heures = Potion de lecture dans les pensées
400 heures = Potion de guérison 6 PV
500 heures = +1 PV

Le maître herboriste peut fabriquer des potions intermédiaires.

100 heures = Potion de régénération (2 membres)
200 heures = Potion de paralysie (3 doses)
300 heures = Potion de guérison du poison B
400 heures = Potion de poison B
500 heures = +1 PV

L'ingénieur

L'apprenti ingénieur peut manipuler des artilleries de siège.

100 heures = Bélier
200 heures = Baliste
300 heures = Porc-épic
400 heures = Catapulte
500 heures = +1 PV

Le compagnon ingénieur peut rendre les artilleries de siège plus létales.

100 heures = Bélier +1 PD
200 heures = Baliste +1 PD
300 heures = Porc-épic +1 PD
400 heures = Catapulte +1 PD
500 heures = +1 PV

Le maître ingénieur peut rendre les artilleries de siège encore plus létales.

100 heures = Bélier +2 PD
200 heures = Baliste +2 PD
300 heures = Porc-épic +2 PD
400 heures = Catapulte +2 PD
500 heures = +1 PV

Le porte-étendard

L'apprenti porte-étendard connait les techniques de base d'encouragement de troupes
*Il peut utiliser ses compétences à 3,3 pi de rayon sur une personne à la fois et doit attendre 15 min entre chaque utilisation*

100 heures = Transparence
200 heures = Fierté de combat +1 PV
300 heures = Résistance défensive -15 sec
400 heures = Temps d'attente 10 min
500 heures = +1 PV
100 heures = 6,6 pi de rayon
200 heures = Fierté de combat +2 PV
300 heures = Résistance offensive -1 PD
400 heures = Temps d'attente 5 min
500 heures = +1 PV
100 heures = 10 pi de rayon
200 heures = Fierté de combat +3 PV
300 heures = Résistance défensive -30 sec
400 heures = Temps d'attente 2 min
500 heures = +1 PV

Le raffineur

L'apprenti raffineur peut raffiner des pépites de métal impures avec 20% de pertes.

100 heures = Bronze
200 heures =Argent
300 heures = Or
400 heures = Platine
500 heures = +1 PV

Le compagnon raffineur peut raffiner des pépites de métal impures avec 10% de pertes.

100 heures = Bronze
200 heures =Argent
300 heures = Or
400 heures = Platine
500 heures = +1 PV

Le maître raffineur peut raffiner des pépites de métal impures sans aucune perte.

100 heures = Bronze
200 heures =Argent
300 heures = Or
400 heures = Platine
500 heures = +1 PV

Le soigneur

L'apprenti soigneur peut panser 3 blessures afin d'accélérer légèrement leur guérison.

100 heures = 1 PV par 25 minutes
200  heures = 1 PV par 20 minutes
300  heures =
1 PV par 15 minutes
400 heures = 1 PV par 10 minutes
 500  heures = +1 PV


Le compagnon soigneur peut panser 1 blessure supplémentaire selon les traits qui suivent.

100 heures = 2 PV par 25 minutes
200  heures = 2 PV par 20 minutes
300  heures =
2 PV par 15 minutes
400 heures = 2 PV par 10 minutes
 500  heures = +1 PV

Le maître soigneur peut panser 1 blessure supplémentaire selon les
traits qui suivent.

100 heures = 3 PV par 25 minutes
200  heures = 3 PV par 20 minutes
300  heures =
3 PV par 15 minutes
400 heures = 3 PV par 10 minutes
 500  heures = +1 PV

Le vaudouiste

L'apprenti vaudou peut utiliser les pouvoirs simples que lui confèrent les esprits.

100  heures  = Communication avec les morts

200 heures = Tatouage anti-profanation

300 heures = Poupée de vérité

400 heures = Transfert de pouvoir niveau 1

500 heures = +1 PV

Le compagnon vaudou peut utiliser les pouvoirs intermédiaires que lui confèrent les esprits.

100  heures  = Contrôle du baka (5 PV)

200 heures = Tatouage anti-vol mineur

300 heures = Poupée d'amitié

400 heures = Transfert de pouvoir niveau 2

500 heures = +1 PV

Le maître vaudou peut utiliser les pouvoirs complexes que lui confèrent les esprits.

100  heures  = Contrôle du baka (10 PV)

200 heures = Tatouage anti-vol majeur

300 heures = Poupée de charme

400 heures = Transfert de pouvoir niveau 3

500 heures = +1 PV

 

 

 

Dernière mise à jour:  02-07-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com