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  1. Le système de combat

Les dégâts par les armes

Type d'arme Dégât (arme en métal) Dégât (arme en bois)
Légère (outil) Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
 Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
Normale (courte à longue) Torse: 2 p.d.
Membres: 1 p.d.
Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
Lourde (bâtarde et plus, tenues à deux mains) Torse: 2 p.d.
Membres: 2 p.d.
Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
Arcs et arbalètes courts Torse: 1 p.d.
Membres:
1 p.d.
Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
Arcs et arbalètes moyens Torse: 1 p.d.
Membres:
2 p.d.
Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.
Arcs et arbalètes longs Torse: 2 p.d.
Membres:
2 p.d.
Torse: 1 p.d.
Membres: 1 p.d.


Les niveaux de force

Les forces de niveau 3 à 7 doivent être faites avec les deux mains, alors que les forces de niveau 8 à 90 se font avec une seule main. Quant aux forces de niveau 91 à 100, elles se font avec un doigt.

Une personne doit avoir au moins 4 niveaux de force de plus qu'une autre pour pouvoir la retenir sans qu'elle ne lutte.


Force Force de frappe (membres et torse) Distance, temps au sol, dégât reçu Contre un adversaire d'au moins 4 niveaux plus faible
0 1 et 1 0 pi, 0 sec, 0 PD Peut être poussé ou tiré
1 1 et 2 0 p, 0 sec, 0 PD Réagit selon sa propre force
2 1 et 2 0 pi, 0 sec, 0 PD Demeure stable
3 1 et 2 0 pi, 0 sec, 0 PD Peut le pousser
4 1 et 2 0 pi, 0 sec, 0 PD Peut le pousser
5 1 et 2 5 pi, 1 sec, 0 PD Peut le projeter ou le retenir
6 1 et 2 6 pi, 1 sec, 0 PD Peut le projeter ou le retenir
7 1 et 2 7 pi, 1 sec, 0 PD Peut le projeter ou le retenir
8 1 et 2 8 pi, 1 sec, 0 PD Peut le projeter ou le retenir
9 1 et 2 9 pi, 1 sec, 0 PD Peut le projeter ou le retenir
10 2 et 2 10 pi, 2 sec, 1 PD Peut le projeter ou le retenir
20 2 et 3 20 pi, 3 sec, 2 PD Peut le projeter ou le retenir
30 3 et 3 30 pi, 4 sec, 3 PD Peut le projeter ou le retenir
40 3 et 4 40 pi, 5 sec, 4 PD Peut le projeter ou le retenir
50 4 et 4 50 pi, 6 sec, 5 PD Peut le projeter ou le retenir
60 4 et 5 60 pi, 7 sec, 6 PD Peut le projeter ou le retenir
70 5 et 5 70 pi, 8 sec, 7 PD Peut le projeter ou le retenir
80 5 et 6 80 pi, 9 sec, 8 PD Peut le projeter ou le retenir
90 6 et 6 90 pi, 10 sec, 9 PD Peut le projeter ou le retenir
100 6 et 7 100 pi, 11 sec, 10 PD  Peut le projeter ou le retenir

Les niveaux de charisme

La compétence d'Amitié s'active alors que l'utilisateur parle à son adversaire durant environ 5 secondes afin de l'amadouer (distance maximale de 50 pi). Cette compétence fait en sorte que l'adversaire ne veut plus attaquer l'utilisateur pendant 2 minutes (il peut toutefois attaquer les autres personnes autour de lui).

La compétence de Charme s'active alors que l'utilisateur parle à son adversaire durant environ 5 secondes afin de l'amadouer (distance maximale de 50 pi). Cette compétence fait en sorte que l'adversaire veut à tout prix défendre l'utilisateur pendant 2 minutes (sans aller jusqu'à attaquer ses propres alliés).

Le malus de Membre défaillant fait en sorte que le premier dégât reçu sur ce membre par tranche de 30/20 minutes le rend inutilisable pendant 2 minutes.

Ces compétences/malus ne se dissipent pas en recevant un point de dégât,
ni par les sorts.

 

Niveau Effet
10 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Charme aux 20 min
+ 1 x Amitié aux 20 min
9 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Charme aux 30 min
+ 1 x Amitié aux 20 min
8 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Charme aux 20 min
7 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Charme aux 30 min
6 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Amitié aux 20 min
5 20 % de rabais sur le marchandage + 1 x Amitié aux 30 min
4 20 % de rabais sur le marchandage
3 15 % de rabais sur le marchandage
2 10 % de rabais sur le marchandage
1 5 % de rabais sur le marchandage
0 Aucun
-1 5 % supplémentaires sur le marchandage
-2 10 % supplémentaires sur le marchandage
-3 15 % supplémentaires sur le marchandage
-4 20 % supplémentaires sur le marchandage
-5 20 % supplémentaires sur le marchandage
+ 1 membre défaillant aux 30 min
-6 20 % supplémentaires sur le marchandage
+ 1 membre défaillant aux 20 min
-7 20 % supplémentaires sur le marchandage
+ 1 membre défaillant aux 10 min
-8 20 % supplémentaires sur le marchandage + 1 membre défaillant aux 10 min + 1 membre défaillant aux 30 min
-9 20 % supplémentaires sur le marchandage + 1 membre défaillant aux 10 min + 1 membre défaillant aux 20 min
-10 20 % supplémentaires sur le marchandage + 1 membre défaillant aux 10 min + 1 membre défaillant aux 10 min

 

 

 

Dernière mise à jour:  25-02-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com