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Création d'un personnage

Vous êtes un nouveau joueur et vous ne savez pas par où commencer pour créer votre personnage? Cette page est pour vous!

**N.B. Ce guide n’est là qu’à titre consultatif. Vous n’avez pas besoin de remplir une fiche de personnage pour participer à notre GN.**

- Étape 1: Choisir sa race

- Étape 2: Choisir sa classe

- Étape 3: Choisir sa divinité

- Étape 4: Choisir son peuple et son clan

 

Étape 1 : Choisir sa race

Comment choisir?

Le choix de la race est la toute première chose à faire, puisqu’elle restreindra le choix de votre classe et guidera celui de votre religion et de votre peuple d’origine. Toutes les races sont égales en puissance; si elles ont des bonus puissants, elles auront aussi des malus en conséquence. Aussi, chaque race, hormis l’humain, a des caractéristiques physiques à respecter.

Découvrez-les sur la page des Races.

Une race pour tous les goûts

L’humain :

Pour le joueur qui privilégie un personnage versatile aux multiples possibilités. L’humain peut être bon ou mauvais, loyal ou chaotique. Le joueur qui incarne un humain choisit une valeur sûre.

L’elfe :

Pour le joueur qui privilégie un personnage serein et parfois hautain. L’elfe préfère la discussion à l’attaque et est très proche de la nature. Le joueur qui incarne un elfe doit savoir être patient et garder son calme.

Le hobbit :

Pour le joueur qui cherche un personnage jovial et plein d’énergie. Le hobbit a un éternel cœur d’enfant et cherche à en savoir toujours plus sur tout. Le joueur qui incarne un hobbit doit savoir être toujours de bonne humeur et assumer son statut de sympathique casse-pied.

Le nain :

Pour le joueur qui cherche un personnage au caractère fort et borné. Le nain fait passer la famille avant tout et, quand il a une conviction, il n’en démord pas. Le joueur qui incarne un nain doit savoir être très loyal et solide en tout temps.

Le drow :

Pour le joueur qui privilégie un personnage fourbe et cruel. Le drow préfère agir de façon détournée que d’attaquer de front et prend plaisir à faire souffrir le corps comme l’esprit. Le joueur qui incarne un drow doit savoir accepter la soumission et assumer sons statut d’être détestable.

L’orc :

Pour le joueur qui privilégie un personnage très combattant et brute. L’orc préfère les tueries aux paroles et n’accepte aucune loi de personne, pas même de son propre chef, qui doit sans cesse prouver sa supériorité. Le joueur qui incarne un orc doit savoir être stupide et hargneux en tout temps.

Le gobelin :

Pour le joueur qui privilégie un personnage acharné et plein d’adrénaline. Le gobelin agit en communauté plutôt qu’en tant qu’individu, combattra indéfiniment pour arriver à ses fins. Le joueur qui incarne un gobelin doit savoir être hyperactif et imposer la peur par son côté farouche.

 

Étape 2 : Choisir sa classe

Comment choisir?

Le choix de la classe est la deuxième chose essentielle à choisir lors de la création d’un personnage. Votre classe, ou profession, est ce dans quoi votre personnage veut évoluer pour les années à venir. C’est sa passion, son métier, sa carrière. Un joueur doit choisir sa classe non seulement en fonction des valeurs et des intérêts de son personnage, mais aussi selon ses propres intérêts et capacités.

Découvrez-les sur la page des Classes.

Une classe à son image

Le barbare : Le barbare est un combattant qui ne se casse pas la tête. Le personnage barbare est moins strict que le guerrier dans son entraînement, mais plus versatile dans ses méthodes. Le joueur barbare doit aimer se battre dans les bois sales, souvent en mouvement, ainsi qu’allier un peu de course à ses techniques de combat.
Le guerrier : Le guerrier est un combattant qui a tout appris dans l’arène de l’académie. Le personnage guerrier est rigoureux, tant durant les combats que durant les entrainements. Le joueur guerrier doit aimer se battre en formation et faire office de mur pour ses compatriotes; il n’est pas le plus agile ni le plus rapide, mais il est un excellent protecteur.
Le najlam : Le najlam est un combattant qui s’intéresse plus à son arme qu’à l’art du combat lui-même. Le personnage najlam a une passion presque obsessive pour son arme et cela se reflète sur son caractère. Le joueur najlam doit aimer se battre avec une arme à deux mains et devra assumer qu’il sera souvent en deuxième ligne, derrière les plus combattants, pour frapper par-dessus ceux-ci.
L’archer : L’archer est un mi-combattant à l’œil de lynx qui cultive quelques superstitions religieuses. Le personnage archer possède un mélange de foi et de croyances et une capacité de concentration exemplaire. Le joueur archer doit apprécier d’être majoritairement en seconde ligne et de ne pas entrer souvent au corps à corps.
Le forestier (noir) : Le forestier (noir) est un mi-combattant pour qui la forêt est comme l’eau pour un poisson. Si le forestier est proche de la faune, le forestier noir, quant à lui, est lié aux mort-vivants. Le personnage forestier (noir) est plus à l’aise dans la forêt que dans les villes et villages. Le joueur forestier (noir) doit accepter d’être assez bon dans plusieurs domaines, sans être spécialisé dans rien, et doit aussi apprécier la course en dehors des sentiers.

Le paladin et

anti-paladin :

Le paladin (anti-paladin) est un mi-combattant au code d’honneur indétournable et au charisme puissant. Le personnage anti-paladin possède une foi presque aussi forte que celle du prêtre, mais cherchera à louanger son dieu par sa ferveur plutôt que par les prières. Le joueur paladin (anti-paladin) doit savoir être très loyal et stricte, n’avoir pas peur de se mettre à l’avant-plan et de crier haut et fort ses convictions.
L’assassin : L’assassin est un mi-combattant qui préfère utiliser la ruse plutôt que le combat loyal. Le personnage assassin aime, en quelque sorte, réduire ses ennemis par la fourberie; il n’est pas du genre à se mettre en première ligne. Le joueur assassin doit apprécier de se battre avec deux armes courtes et doit posséder une certaine dextérité pour réussir ses coups spéciaux.
Le druide (shaman) : Le druide (shaman) est un mi-instruit qui a passé sa vie dans la nature à en découvrir les secrets. Alors que le druide fait pair avec la nature, le shaman, quant à lui, abuse de ses bienfaits. Le personnage druide (shaman) apprécie de passer du temps au sein de la nature, à l’étudier et à entretenir ses jardins magiques. Le joueur druide (shaman) doit aimer jeter des sorts et passer régulièrement du temps dans la forêt à chercher des ingrédients.
Le prêtre : Le prêtre est un mi-instruit qui a une foi inébranlable en une divinité. Le personnage prêtre fera tout pour suivre les doctrines de son dieu, ainsi que pour honorer son nom de façon régulière. Le joueur prêtre doit être capable de louanger son dieu en de longues cérémonies et doit aimer mélanger les sorts et les armes dans son style de combat.
Le voleur :

Le voleur est un mi-instruit qui a choisi la sournoiserie comme mode de vie. Le personnage voleur utilise ses dons peu recommandables pour lui-même ou au service de sa patrie. Le joueur voleur ne sera pas le meilleur au combat, mais un bon soutien pour son clan ou encore un excellent loup solitaire grâce à ses compétences uniques.

Le thaume :

Le thaume est un mi-instruit qui manipule la matière fin d’arriver à ses fins. Le personnage thaume embobine si bien les gens par sa parole, qu’il réussit même à métamorphoser son environnement. Le joueur thaume n’aura pas la force de frappe d’un combattant ou la puissance magique d’un instruit, mais sera un excellent soutien dans un clan grâce à ses dons multiples.

Le ménestrel : Le ménestrel est un instruit qui se passionne pour les arts et les lettres. Le personnage ménestrel aime démontrer ses talents et en apprendre toujours plus sur les autres cultures. Le joueur ménestrel doit aimer s’exprimer tant à l’oral qu’à l’écrit, et avoir un goût pour la musique. De plus, il doit assumer que cette classe est avant tout liée au jeu de rôle, et non pas à la puissance brute ou magique.
Le mage (nécromancien) : Le mage (nécromancien) est un instruit qui a passé sa vie la tête dans les livres et les parchemins à étudier la science complexe des éléments. Le personnage mage (nécromancien) est un érudit qui préfère les expériences au combat et qui ne s’intéresse pas du tout à l’entraînement physique. Le joueur mage (nécromancien) doit assumer qu’il ne devrait jamais être en première ligne et devra apprendre à bien utiliser ses nombreux sorts.
Le télékinésiste : Le télékinésiste est un instruit qui utilise la force de son esprit pour soumettre son environnement à sa volonté. Le personnage télékinésiste a un esprit fort et une concentration hors pair. Le joueur télékinésiste doit savoir demeurer de longs moments à méditer et doit avoir l’esprit vif afin de bien réussir ses dons de télékinésie.

 

Étape 3 : Choisir sa divinité

Comment choisir?

Rien ne vous oblige à choisir une divinité avant votre première fin de semaine de jeu. Toutefois, cela peut ajouter une touche intéressante à votre personnage, et guider votre façon de jouer votre rôle!

Découvrez-les sur la page des Dieux.

Les Puissances

Les deux Puissances sont Aurore et Mundack. Entités toutes-puissantes et créatrice du monde connu, la première représente la lumière et le bien et la seconde, la noirceur et le mal.

Les Puissances sont d’une force infinie, mais elles ne communiquent jamais avec les mortels. Ainsi, les gens ne prient généralement pas une simple Puissance. Ils vont plutôt jumeler leur penchant pour la Lumière ou l’Ombre à leur adoration pour une divinité.

Si vous ne voulez pas choisir un dieu dès maintenant, vous pouvez au moins choisir votre penchant en priant une Puissance. Vous pourrez choisir votre dieu après avoir découvert notre univers sur place.

Les Dieux

Les dieux sont des humains qui ont atteint une puissance centuplée grâce à la foi de leurs priants mortels. En priant une divinité, vous pouvez suivre ses doctrines à la lettre, ou encore ne suivre qu’une partie de ses enseignements.

Rien ne vous oblige à suivre une religion; par contre, tout jeteur de sort doit prier une divinité pour incanter. Aussi, le choix d’une divinité peut vous aider à créer votre personnage, en vous inspirant de la description de celle-ci.

 

Étape 4 : Choisir un peuple et un clan

Comment choisir?

Choisir un royaume d’origine n’est pas essentiel à votre première partie, mais sera une partie incontournable de votre histoire de personnage à long terme. Votre royaume d’origine justifiera vos choix de vie, votre caractère et mettra un peu de piquant dans votre rôle!

Vous pouvez voir la carte du continent et cliquer sur les différents royaumes et peuples sur la page du Monde.

Quant au clan auquel vous appartiendrai, vous pouvez le choisir dès maintenant, ou encore attendre de voir vos options durant votre première partie.

Vous pouvez découvrir les quinze clans présents sur les terres de Carma sur la page des Joueurs.

Le royaume d'origine

Tous les clans présents sur les terres de Carma sont en fait l’avant-poste d’un peuple du monde. Ainsi, il vous est recommandé de choisir votre lieu d’origine parmi les quatorze royaumes qui peuplent les terres de Carma.

Toutefois, rien ne vous empêche de choisir d’être né dans un autre royaume, si cela fonctionne mieux avec votre histoire de personnage. Mais, notez bien! Tout aventurier qui quitte un royaume a l’âge adulte y a nécessairement fait son service militaire ou formation équivalente. Ainsi, deux choix s’offrent à vous lorsque vous décidez d’être né dans un royaume que vous ne servirez pas sur les terres de Carma :

• Soit vous incluez dans votre histoire que vous avez quitté votre royaume d’origine durant l’enfance, pour une raison ou une autre. Ainsi, vous n’y aurez aucune obligation.

• Soit vous assumez votre titre de déserteur, et acceptez les répercussions que cela pourrait avoir, tout dépendant du peuple!

Les clans

Votre clan est le groupe avec lequel vous passerez toutes vos parties. Étant un avant-poste d’un royaume, vous combattrez en son nom et vous effectuerez des quêtes pour agrandir sa puissance. Chaque clan a ses propres critères pour accepter un membre en tant que membre à part entière. En commençant votre périple au sein des terres de Carma, vous serez probablement une recrue; n’en tiens qu’à vous de faire vos preuves!

Bien que vous puissiez bien être un loup solitaire et tenter de faire voyage seul, nous préférons vous avertir que Carma est un jeu conçu en fonction du groupe; donc, si vous aimez faire partie intégrante de l’action, nous vous conseillons grandement de prendre part à un clan. Avec un choix de quinze clans différents, difficile de ne pas trouver son compte!

Il est possible de créer un nouveau clan pour les joueurs. Toutefois, nous exigeons que le clan soit composé d’un minimum de huit joueurs à la présence régulière, et ce, pendant une année complète avant de créer leur clan et leur royaume sur la carte du monde. Avant de remplir ces conditions, vous pourrez tout de même vous appeler une guilde, mais vous ne bénéficierai pas des privilèges d’un clan.

 

 

Dernière mise à jour:  29-08-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com